☢️ Зона, яку ми не обирали. S.T.A.L.K.E.R. 2 і метафоричність в життя
Аватар користувача
Олесь Очеретяний

☢️ Зона, яку ми не обирали. S.T.A.L.K.E.R. 2 і метафоричність в життя

Які емоції викликає S.T.A.L.K.E.R. 2 поза межами свого ігрового світу у нашій сучасності.

Торік, коли вийшла аж надто довгоочікувана S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля, вона стала для мене справжньою подією. Мабуть, як і для більшості українських геймерів, це було схоже на свято. Те саме свято, що об’єднує всіх — знайомих і незнайомих, тих, хто виріс у тіні саркофага, і тих, хто ще з дитинства чув у навушниках тріск радіаційного фону.

Звісно, кожне свято не завжди ідеальне. Десь недопекли пиріг, десь пересмажили мʼясо. Але такі дрібниці не псують головного — тієї емоції, що залишається теплим спогадом на роки. Саме такою для мене стала S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля.

Коли ми говоримо про S.T.A.L.K.E.R., то завжди підсвідомо маємо на увазі щось більше, ніж просто гру з набором механік та технічних деталей. Це атмосфера, простір та стан. Це світ, у якому життя існує всупереч логіці, де люди знаходять своє щастя і сенс у виживанні серед руїн.

Довгий час я не був фанатом оригінальної трилогії ігор. Причина для мене полягала саме в атмосфері. Як я писав у своєму огляді гри на релізі:

Перші три гри мали відчутний вплив «радянщини» та багато в чому були репрезентативними з погляду російського впливу на Україну у 2000-х роках з амбівалентною свідомістю більшості українців. (…)Примітно, що гра мала відчуття відсутності якогось майбутнього, наче у якийсь момент історія зупинилася в одній точці та залишила по собі лише «солодкий смак іржі.

Водночас «Серце Чорнобиля», не відмовляючись від минулого, змогла запропонувати нове наповнення. Рік тому я описав це так:

У S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля виникає відчуття, яке раціонально описати важко. Особисто я ловив «вайб» України в альтернативному світі з відчуттям того, що майбутнє — не безнадійне, та для нього варто докласти зусиль.

Зрештою саме зі S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля я став фанатом цієї серії ігор, або радше лише однієї гри. Так, вона мала свої «косяки», дивні дизайнерські рішення, технічні проблеми. Але попри все її цей світ нарешті зумів захопити мене. Я в ньому впізнавав щось знайоме. Хоч тоді ще не міг сказати, що саме.

Зрозуміти це я зумів лише тоді, коли потрапив на війну. Я почав неодноразово ловити себе на думці: «Це ж наче у S.T.A.L.K.E.R.».

Що тут казати, якщо мені навіть часто доводиться їздити на «сталкерському течику».

S.T.A.L.K.E.R. 2 Течик

Зрештою тут ми всі стали трохи сталкерами зі схожим побутом, сирістю, холодом, брудом, нескінченним ремонтом усього навколо, однак лише без можливості зберегтися перед складним випробуванням.

S.T.A.L.K.E.R. 2 стала для мене метафорою війни. Навряд розробники планували це. Однак саме такий сенс я тепер знайшов у ній і саме ним я хочу поділитися з вами.

Тут своя Зона 

     Війна виявилася не блискавкою, яка моментально пропалює усе на своєму шляху, а радше грозою, яка поступово насувається. Вона триває довго, зливається з повсякденністю і розмиває відчуття часу. Тут безперервно тягнуться дні, які переростають в тижні, тижні — в місяці, а місяці — згодом у роки.  Усе це наче в замкненому колі сансари.

     З 2022 року війна не сильно зачепила моє рідне місто. Загалом можу сказати, що Хмельницький жив у своєму порівняно звичайному темпі, який набирав обертів. Єдине, що нагадувало про війну, — комендантська година, виття сирен та нечасті прольоти «Шахедів» і трагічні обстріли.

Крихкість цього спокою натомість легко відчути, коли потрапляєш у прифронтові області. Обабіч доріг — розбомблені автівки, старі будинки, трухляві розбиті хати, в яких ще хтось на диво мешкає. І не тільки живе, а повертає і їх до життя, адже мусить знайти собі прихисток у цьому регіоні, де доводиться вести свою роботу. Раніше зарослі подвірʼя отримують стандартний набір «зручностей» з обтягнутих чорним поліетиленом кабінок туалетів та таких самих імпровізованих душових.

Сірі й щербаті радянські будівлі воскресають, хоча цього разу служать зовсім іншій меті.

Коли потрапляєш сюди, то іноді здається, що це вже своя особлива «Зона». Вона виникла не від вибуху реактора, а від вибуху часу та викликів, які він поставив перед нами.

Тут справді своя особлива атмосфера. Тут незвично тепло, але разом з тим і незвично холодно. Пахне металом, «соляркою» та іржею. Однак вітер доносить також теплий подув з пересохлих луків, що памʼятають свою усю тисячолітню минувшину Дикого Поля.

Тут своя особлива тиша. Вона не про спокій. Про настороженість. Наче усе навколо стишує свій голос в очікуванні небезпеки, що ось-ось подасть свій голос. 

У грі Зона має викиди, а в житті — виходи. У грі вас намагається вбити смертельна радіація, а в житті — російська авіація.

Після кожної такої миті знову настає тиша і на короткий період вона інша. Після небезпеки — це відчуття життя, якого раніше ніколи не знав.

У цій тиші можна почути як співає птах. Він радіє просто тому, що живий. Немов у S.T.A.L.K.E.R. на світанку, коли ти стоїш біля багаття, заїдаєш ковбасу батоном і не знаєш, що тебе очікує далі. Просто маєш хвилину перепочинку і трохи часу, щоб навести лад у своєму інвентарі.

 Повний рюкзак холодильник ковбаси 

Життя у Зоні — це своя окрема (мета)фізика простору. Там, де колись стояли серванти з дорогоцінними серцю людей чайними сервізами, тепер «по-спартанськи» лежить спальник на карематі. У підвалах, де раніше зберігали овочі та соління з варенням — склади зброї та боєприпасів. Садок вишневий коло хати тепер ціла польова майстерня з ремонту техніки.

Такий контраст в усьому. 

Навіть зараз я пишу ці рядки і дивлюся на стіну навпроти. На ній ще є залишки дитячих малюнків. Трьох дітей, які жили у цій хатині. Вони намалювали свій дім, що гріється під золотистим сонечком, пташку, що радісно щебече біля плодовитого дерева з квіточками. Діти навіть підписали своє творіння: «Я — Діана. Я — Віта. Я — Валера».

Однак тепер поруч із цим шедевром дитячих рук на тепловідбивному полотні висить зовсім інший натюрморт: каска, бронежилет, зброя.

У ці миті я відчуваю наче живу в одній з локацій S.T.A.L.K.E.R. Навіть сусідній будинок «Старшини» викликає іронічну усмішку зі спогадом про Сидоровича у його сховку.

Імпровізована кухня «Старшини» це завжди забитий доверху ковбасою холодильник, де іноді можна побачити інші «статутні» продукти. Зрештою у надто активні дні у нас складається дійсно сталкерське меню, що складається з палки ковбаси, батону та баночки NON-STOP на закуску.

Хоча купа ковбаси — не скарга. Це стабільність, а іноді й стабільний жарт, який дозволяє тримати себе на плаву. Це море, яке дає хоч якусь стабільність. Вона можливо не завжди пахне свіжістю, але однозначно пахне життям.

Здавалося б, у цьому не може бути жодного відчуття нормального. Однак людина має особливість — вона швидко звикає до всього. Зрештою ти призвичаюєшся до своєї нової норми. Наче у S.T.A.L.K.E.R. ти просто приймаєш її правила, хоча й іноді через недосконалість використовуєш їх проти неї.

Врешті-решт ти починаєш почувати себе як вдома — у чийсь напіврозваленій хаті. Ти слухаєш як у щілини задуває вітер, а поряд тріскотять дрова у глиняній пічці, яку ти мусиш обережно розпалювати, аби вона не розсипалася просто на очах.

У ці моменти у своєму теплому спальнику ти забуваєш про те, що це ненормально. Бо для тебе це вже не постапокаліпсис. Це просто осінь. У твоїй звичайній «Зоні».

Мапа без маркерів зі своїми артефактами

У грі Зона має свої межі та й сама історія має чіткий початок та свій кінець. Тут — ні. Реальна «Зона» це територія абсолютної невизначеності. Завдання змінюються зі швидкістю світла, а довкола — відчуття постійного руху вперед без жодного знаку STOP на горизонті.

Тут і сама «Зона» не має своїх меж. У якусь мить ти можеш їхати нібито безпечною дорогою, а збоку спостерігаєш розбомблені будинки, автівки. Знищені життя людей, до яких вони вже ніколи не повернуться. 

У такі моменти ти відчуваєш, що справді у нас є своя «Зона». Хай там що, але все ж існує невидима межа, за якою починається зовсім інша логіка та сприйняття світу.

Війна зробила цей простір розмитим. Місця, які колись мали свої назви та історію — тепер радше координати. Поля без врожаю, що всіяні воронками, хати без адрес та позиції, які стають новими топонімами випаленої землі. Вони можуть нагадувати про минуле цього місця, але є лише відголоском минулого у своїй новій реальності.

Зрештою все як у S.T.A.L.K.E.R., де є села, конкретні локації. Однак усі вони переважно існують у своїй новій реальності зі своїми новими сенсами.

Про минуле в житті, як і у грі може нагадувати стара чайна чашка у закинутій шухляді. Побратим дістане її та радісно вигукне: «Артефакт! Тепер я питиму каву з неї. Нікому не чіпати, коли я її відмию».

У грі артефакти додають герою сили. У житті — памʼять і відчуття, що ти живий і що життя було і має бути.

Тут артефакти це гільзи, шматки броні, уламки дронів та ракет. Їх спеціально не збирають, щоби продати чи показати. Ти береш собі щось як нагадування, що це було. І я — був. І я — є.

В якомусь сенсі це дає тобі силу. Наприклад, хтось може зберегти «фартову» гільзу зі своїх перших стрільб, де вдалося вибити кілька «десяток».

Такі речі надають людям віру, а вона — силу, впевненість у своїх можливостях. Зрештою тут у кожного є свій «артефакт», що надає силу, а у «Зоні» це багато що важить.

Свої аномалії від яких бережуть детектори

Коли я писав перші абзаци цього тексту, хотів написати, що наша «Зона» не має детекторів. Однак повідомлення в Signal одразу нагадало, що це не так. Хоча у цьому випадку саме відсутність детектора у водія змусила нагадати, що ми вже маємо свої прилади, які дозволяють вижити у наших «аномаліях».

Як і у S.T.A.L.K.E.R. тут є широкий спектр детекторів — від простіших приладів до тих, які будуть показувати на маленькому екрані як ворожий дрон відстежує тебе, щоби завдати свого смертельного удару.

У нашій «Зоні» є свої аномальні зони. Про них теж ширяться чутки. Хлопці з дівчатами, мов ті ж сталкери, передають одне одному короткі інструкції: де не варто йти, куди краще не сунутися, як оминути небезпеку. Іноді навпаки, діляться своїми знахідками: як проскочити непоміченим, коли під рукою немає заповітного «Цукорка» чи «Чуйки».

Зрештою, що тут казати, коли доводиться бачити картину, коли перед тобою стоїть боєць, що почепив на броню свій детектор та випиває баночку NON-STOP, щоби збадьоритися на коротку мить для завершення роботи.

Справді S.T.A.L.K.E.R.-experience. І мова тут зовсім не про сумнозвісні баги у грі.

Люди Зони

Як у грі, так і у житті люди в Зоні діляться на фракції. У житті звісно є ворожа група, яка також поділяється за своїми завданнями, наповненням, складом та усім іншим. Однак вони не варті уваги. Їм належить лише смерть.

Тому радше згадаю про своїх. Про наші дружні фракції: волонтерів, підрозділи, групи, які на кожному рівні мають свої спільноти та власні «клички».

Між ними за роки війни зуміла постати своя власна «економіка». Як і у грі тут можна за банку згущеного молока виміняти собі шматок мʼяса. Або ж обміняти свою завелику фліску на тактичні штани по розміру.

Можливо, це неправильно і не має так бути. Але це працює і дозволяє виживати у цих умовах. Є моменти, коли держава «далеко» і твоє «виживання» і комфорт це лише справа «сталкерської» взаємодопомоги.

Усе це може прозвучати депресивно. Проте цього відчуття тут у вас не буде. Адже хай там що, а ви будете чути лише гучний сміх.

Гумор тут це як фільтр від радіації, яка нагнітає негативні думки. Тут знаходять можливість пожартувати з будь-чого — пішов дощ, що розмив єдину дорогу, буржуйка, що задимлює приміщення, хлопець, що привʼязав рацію скотчем до руки, бо немає підсумка. Гумор — це наче ще один артефакт нашої реальності, який дає сили.

Навіть зараз я пишу цей текст, а «Старшина» поруч диктує свій черговий фірмовий анекдот. І на хвилину навколо стає гучно — живий сміх, який розриває тишу, мов постріл.

Власне «все як і у S.T.A.L.K.E.R.» де можливість жартувати значить, що ти ще живий.

Є у цьому щось дуже українське: здатність не іронізувати з болю, а проживати його через гумор, перетворюючи на спогад, який не лякає. Зрештою у грі теж можна почути історії від сталкерів про їхні пригоди, які попри своє жахіття, є веселим спогадом того, хто вижив.

Серце Чорнобиля Зони 

У грі «Серце Чорнобиля» — це міф, примарна обіцянка, що у самому центрі катастрофи можна знайти силу, здатну виконати будь-яке бажання. Однак це всього лише ілюзія, яка спотворює навіть хороші і щирі наміри.

У реальності Серцем нашої «Зони» є люди. Не надприродний артефакт, не легенда, а ті, хто день за днем робить можливим неможливе.

Вони гріють чай на буржуйці, лагодять вдесяте той самий клятий дріт, мовчки діляться потрібним. Вони не шукають виконавців бажань і міфічних артефактів для їхнього здійснення — вони просто живуть. Живуть задля своїх рідних і коханих, у яких і знаходять своє Серце, що тримає та гріє.

У цих людях набагато більше правди ніж у будь-якому міфі. Хоча, як не крути, вони самі все одно стануть частиною міфу, та так, у більшості, й залишаться безіменними «легендами Зони» та її справжнім Серцем. 

Зона, яку ми не обирали 

Грі S.T.A.L.K.E.R. 2 випала доля бути родом з країни для якої Зона є справжньою метафорою.

Навряд чи це якась іронія долі. Радше це логічне продовження історії. Нам випало завжди жити поруч із катастрофами. І це навчило нас не тікати, а залишатися — приносити нормальність туди, де її не мало б бути.

Ми не обирали цю Зону і навряд цього хтось хотів. Але ми — в ній, і найголовніше, що ми тут не лише виживаємо. Ми варимо каву, сміємося, копаємо бліндажі та мріємо про краще майбутнє для нас.

Можливо, саме це й є справжній всесильний артефакт — здатність жити там, де ніхто не мав би жити. І жити всупереч усім обставинам, які кажуть вас тут не мало б бути. Зона мала б поглинути нас, однак цього не сталося, і нехай це буде наш знак, що колись вона все ж має зникнути.

Нехай це поки що примарна надія, але навіть у найпохмурішій Зоні завжди є місце для світла. Хоча й зараз воно світить лише з прогорілої та іржавої буржуйки.