Witchfire — це розробка студії The Astronauts, яка складається з творців оригінальної Painkiller та Bulletstorm, особливо коли рімейк першої «забруднився об росіян», та й за відгуками він не дуже цікавий. Мене Witchfire зацікавила ще коли її показали у 2018 році, переважно антуражем — не часто можна зустріти відьомське темне фентезі, особливо у іграх. Також гра мені здалася схожою на Destiny 2, у яку я тоді активно грав, хоча у них майже нічого спільного.
На перший погляд, Witchfire — це PvE-екстракшн, але все ж не дотягує: ризики для гравця у разі смерті практично відсутні.
Придивитися уважніше — і може здатися, що це «соулслайк з пушками», оскільки є витривалість, яку іноді потрібно менеджити, культ-карго у вигляді втрати ду́ш та противники, які іноді боляче бʼють. Та все ж таки ні — бої з босами не часті, і не настільки складні, принаймні до третьої мапи.
Дивимося далі — може здатися, що це роґ-лайт: є схожа прогресія, збір різних бафів під час вилазок, активності на картах випадкові. Та теж ні — вилазки дають дещо одноманітний досвід, а від зібраних бафів часто майже нічого не змінюється.
То може це фентезійний клон Destiny? А що, ґанплей схожий, здібності теж присутні — гра відчувається подібно, навіть подвійний стрибок є! Та все ж таки ні. Ця гра не про фарм, але має дещо схожу пісочницю.
Від цього й іде все нерозуміння гри. Це не звичний арена шутер, а суміш різних жанрів.
Отже rogue-lite extraction-шутер?
Геймплейний цикл стартує в хабі: де гравець виконує свої «домашні справи» — прокачує персонажа, вивчає зброю, опції її покращення. Коли все готово — вилазка.
Самі вилазки — це гібрид роґ-лайта та екстракшену. Від першого тут — випадкові активності та бафи, що здобуваються у процесі. Від другого — вимога зайти й вийти живим. Але саме екстракшен-напруга майже відсутня: немає ризику втратити щось по-справжньому цінне, немає онлайн-фактора з потенційно ворожим гравцем — а він сильно б змінив поведінку. Лут, який збирає гравець, рідко шкода втрачати; смерть забирає «душі» (witchfire) та золото, і їхня цінність, як на мене, помірна.
Самі локаціяї для вилазок виконані дуже вдало. У Форматі напіввідкритого світу: великі зони, які можна досліджувати у своєму темпі.
Вони гарно виглядають і добре працюють геймплейно. Перші забіги — це знайомство: вивчаєш місцевість, підлаштовуєшся під ворогів і їхню складність, відкриваєш шорткати. Після «адаптації» з’являється інший тип виклику: вичистити карту, знайти всі секрети. Деякі активності відкриваються лише після підвищення Gnosis — умовного «рівня світу», тож повертатися на вже відвідані мапи є сенс.
І на папері це цікава система. Присутній елемент випадковості, є простір для дослідження, але поверхнева реалізація цих елементів не дає вдосталь мотивації.
Проблема мотивації
У грі просідає мотивація, а саме — середньострокова та довгострокова.
Переважна більшість активностей на вилазках — це бойові виклики. Натомість, бракує загадок, що органічно вписувалися б у світ, а також механік і головоломок, які б розбавляли перестрілки.
Мотивація братися за ці активності переважно внутрішня — «просто хочеться постріляти». Відсутній азарт від екстракшен-елементу, а роґ-лайт складова, як було сказано — майже не змінює гру.
Присутні цікаві активності, наприклад «сховки відьми»: там трапляється унікальний лут, але кожна така активність одноразова. Є й секрети/знахідки — вони не надто глибоко заховані, достатньо базової допитливості, щоб їх знайти всі. Нагородою можуть бути аксесуари, заклинання, повноцінна зброя або зброя, що відкривається за колекції.
Водночас самі мапи цікаво досліджувати — і виглядають вони справді вражаюче. Але це все ж — це частина внутрішньої мотивації.
Її брак з’являється коли гравець задумується, а що йому робити далі. Якщо у гравця не з’явилося бажання спробувати та відкрити всю зброю – йому буде робити нічого. На додачу гра не дуже добре описує кінцеву мету.
Наш основний ворог — відьма: потужна, але як часто буває, до неї ще треба дістатися. Щоб дістатися до неї, спочатку треба дочекатися релізу, а також знищити її фамільярів. Їх знищення — мета наших «пригод», або ж просто зібрати ресурси, щоб стати могутнішим. І потенційно, це хороша ціль на сеанс гри, проте з’являється проблема, що боси прості.
Справедливості заради можна сказати — це проблеми раннього доступу. І я з цим погоджуюся.
Наразі гра чудово розважає гравця у моменті. Майже всі елементи гри працюють на підживлення внутрішньої мотивації: відчуття стрільби, активності, а бажання відкрити усю зброєю у першу чергу зумовлює бажання з неї постріляти, а не для “галочки”.
На додачу прокидається жага стати кращим, що добре підкреслюється дизайном.
Складність та справедливість
Вороги цікаві й загалом різноманітні: я не можу сказати, що їх мало, хоча ще трішки додаткових типів не завадило б. Головне — вони передбачувані та читабельні. Щоб уникнути атаки, зазвичай достатньо своєчасного ухилення; телеграфи зрозумілі, у комбо вони переходять рідко, а якщо й трапляється — вдруге ви вже це впізнаєте. Далекобійні удари — завжди снаряди, гра чітко дає знати, коли в вас ціляться та коли постріл от-от полетить. Якщо готується випад — про це теж буде сигнал.
Хтось скаже: передбачуваність — це нудьга, і заважає репитативності. Можливо десь, але не у випадку Witchfire. Тут простота й передбачуваність працюють на справедливість — це мотивує ставати краще, вивчати гру, спрощує планування, що дозволяє краще “читати гру”, як результат — менше помилок.
Окремої уваги заслуговує подія «Катастрофа» (Calamity). «Катастрофа» спрацьовує, коли ви помиляєтеся: ловите шкоду, підіймаєте «проклятий» предмет тощо. На ранніх етапах це додає тривоги, дає вагу вашим помилкам та підкреслює ставки: тікати чи приймати бій, ризикуючи життям. Якщо обираєте друге — гра щедро відсипає ресурси і відкриває миттєвий портал додому. Згодом, коли «втягуєшся», напруга спадає: «Катастрофа» менш лякає, а лут, як і раніше, не завжди вартісний.
Якщо описати дизайн складності гри, то – гра поводиться чесно й не намагається підловити штучною складністю. Випадкових смертей тут майже немає: зазвичай винен сам гравець — десь поскупився, десь намагався кастнути заклинання, якого немає, або просто не зреагував.
Майже завжди невдача залишає думку «так, я помилився» замість того, щоб звинувачувати розробників, що мотивує грати краще.
Skill-based прогресія
Основний прогрес — у ваших руках і голові: «спинномозкова» стрільба, грамотне позиціонування, уміння читати ситуації. Паралельно можна підкачати персонажа — як у соулслайках, за рахунок witchfire (місцевих «душ»), які втрачаються при смерті. На мій погляд, ця гілка грає другорядну роль.
Кожна зброя має три рівні, і мені подобається, як гра мотивує використовувати всі її можливості, щоб ці рівні відкрити. Водночас після 3-го у мене часто виникає бажання перемкнутися на інший «ствол» — хочеться прокачати ще щось, тож зброя максимального рівня не завжди встигає «розкритися» повною мірою.
Разом із вами міцнішають і вороги. Для просування треба підвищувати Gnosis — умовний «рівень світу». З його зростанням з’являються нові активності, локації або секрети на вже вивчених мапах. Важливо, що це не відчувається як грубе автопідлаштування під рівень гравця: нічого не нівелює ваші навички, навпаки — гра їх перевіряє та закріплює. Складається враження, що відьма справді реагує на ваш прогрес і підсилює захист.
Боси — meh
Присутні повноцінні боси — наразі це три фамільяри.
На жаль, складними їх не назвеш. Це доволі прості бої: по суті тир по великій тушці. Для більшості атак достатньо базового ухилення, а виразних механік, на кшталт босс-дизайну з Destiny, чекати не доводиться.
Перший бій справді тримає увагу — можливо, навіть загинете раз чи двічі, але не більше. Далі цікавість спадає: зустрічі стають передбачуваними й швидко вичерпуються. Там, де простота й читабельність ворогів працюють на користь (бо їх багато і треба враховувати хаос поля бою), у форматі дуелі з босом це перетворюється на мінус: спамити одними ухиленнями — не надто захопливо.
Зброя, зброя, зброя та трішечки магії
З першої години гри можна зрозуміти — це гра про зброю. Ні-ні-ні, не про ґанпорно, а саме про зброю. Кожна одиниця зброї — унікальна і дає гравцю унікальне відчуття.
Арсенал
Наразі гра налічує 23 одиниці зброї з семи різних архетипів та ще чотири унікальні одиниці. У майбутньому планується й холодна зброя.
Гравець може одночасно носити три одиниці: дві звичайні та третю «демонічну», яка більш потужна або має особливість, як гранатомет чи приголомшуючий пістолет.
І зараз цієї кількості вже достатньо — арсенал задовольняє багато стилів гравця, базові точно. Агресивна гра через дробовик або автомат, що створює щит і дозволяє «танкувати», тактична чи агресивна гра зі снайперською гвинтівкою — варіантів безліч.
Архетипи
Якщо в межах архетипу відчуття від зброї не сильно відрізняється — з урахуванням їх механік, але про них згодом — то види зброї ви точно не сплутаєте. Гвинтівка із ковзним затвором буде гратися інакше, ніж гвинтівка з важільним, а снайперські гвинтівки — взагалі у свій спосіб. У інших же шутерах ці три види можуть належати до одного архетипу. А що, довга палка робить далеко стріляти — чого ще треба?
Ця різниця у відчуттях досягається не лише характеристиками, а комплексно — аудіовізуально з підкресленням механіками зброї.
Наприклад, уже згадана гвинтівка з важільним затвором має дещо легші та швидші анімації зі звуками, що на підсвідомому рівні диктує динамічнішу гру. Гвинтівка зі змінно-поступальним затвором робить акцент на вкладанні сили в конкретний постріл, що диктує більш вивірений стиль.
Розробникам вдалося зробити спинномозковий геймплей про стрільбу вдумливим і комплексним. Наприклад, ґвинтівка з важільним затвором у момент критичного влучання мітить іншого випадкового ворога — така мітка збільшує шкоду. Звісно, її можна проігнорувати та просто стріляти у натовп по черзі як зручно, але бонус від мітки достатній, аби вбити рядового ворога однією кулею. Це економить набої й водночас розбавляє рутинний тир, де б ви просто стріляли у першого зручного моба.
Якщо взяти гвинтівку Hypnosis, що має змінно-поступальний затвор, — вона акцентує увагу на ідеальних заряджених пострілах, а щоб їх гравець використовував, гра мотивує приємним звуком та збільшеною шкодою. А гвинтівка Frostbite вимагає виконати QTE-гру, щоб отримати посилену шкоду та стихійне забарвлення зброї.
Так само й з іншою зброєю — ви не сплутаєте автоматичний пістолет та пістолет-кулемет, які здавалося б мають гратися однаково.
Магія
Крім зброї, є й інше спорядження: три аксесуари зі своїм ефектом та два заклинання, розділені на легкі й важкі буквально.
Механіка магії зав’язана на стихії та їхню синергію, але якщо чесно, вони дещо слабкі, щоб сильно змінювати гру. Наразі відчуваються хіба що як додаткова «кольорова шкода». Мотивації комбінувати їх майже немає — найкориснішою майже завжди є заморозка. Хоча і простір для покращення тут точно присутній.
Легке заклинання допомагає у моменті — наприклад, накладання статусу для синергії чи створення критичного місця, а «важке» скоріше допомагає у конкретному бою, оскільки в основному це щось, що ставиться на поле бою: крижана сфера, що впитує шкоду, великий хрест, що сліпить ворогів, або прикликаний моб, що «танкує».
Імпакт
Усі перераховані вище елементи не працювали б, якби у гри був поганий імпакт — її відчуття, «соковитість», кличте, як вам зручно.
Сьогодні якісною стріляниною нікого не здивуєш, але Witchfire це вдається: «стволи» мають історичні прототипи й водночас залишаються фентезійними. Зробити переконливу фантазійну зброю складніше, ніж відтворити реальну, — і гра з цим завданням справляється. У цьому сенсі вона відчутно перегукується з Destiny — розробники цього й не приховують. І це не мінус: Bungie роками відточували дизайн вигаданої зброї, а The Astronauts не копіюють, а перекладають ці уроки на власні рейки й виконують їх вправно.
Кожен екземпляр має вагу й характер, сила пострілу «читається» з першої секунди. Те саме стосується і героя: анімації магії та удар рукою, рух — точні і приємні. З реактивністю теж усе гаразд: вороги помітно реагують на шкоду й приголомшуються, немає відчуття «губок для дамагу».
Окремо тішить Striga — пряма данина оригінальній Painkiller: унікальний кілкомет, що прошиває ворогів; тіла з ragdoll можна буквально прибити до поверхонь.
Це сильна сторона цієї гри. Водночас всі ефекти та звуки здаються логічними, і добре працюють на атмосферу гри.
Візуальний стиль
Попри фентезійну природу, гра тяжіє до реалізму. Антураж Witchfire — темне окультне фентезі з елементами готичного стімпанку: містична атмосфера середньовічних руїн поєднується з механічною естетикою кінця XIX — початку XX століття.
Дизайн зброї: симбіоз реальності та вигадки
Зброя натхненна вогнепальною класикою початку ХХ століття — масивні стволи, гравіювання, складні механізми перезаряджання — і водночас доповнена стімпанк-деталями та «вкрапленнями» магії. Як формулюють самі розробники, вона у грі балансує між «іграшкою» та «інструментом».
Кожен «ствол» відчувається ніби зробленим вручну: гравіювання, орнаменти, логічні вузли механіки — і все це природно зшито з магією.
Вдалий приклад — револьвер Hunger, який часто з’являється у матеріалах про гру. Стандартна схема, але товстий ствол із підствольної трубкою формує масивний силует, що підсвідомо додає «ваги». Хомути й заклепки підкреслюють механічне походження, тоді як магічні руни, вигравійовані на кулях, змінюють забарвлення залежно від ефекту. У снайперських гвинтівок акцент зброї зосереджений на прицілюванні — тож руни логічно «переїжджають» на приціл.
Ступінь «магічності» та стімпанку змінюється від зразка до зразка — залежно від властивостей і ролі. Ось Striga — кілкомет, максимально простий і брутальний: ланцюг замість тятиви, жодних прикрас і майже ніякої «магії». А ось Koschei — навпаки, всією формою говорить про відьомське походження. Водночас це все ще вогнепальна зброя з упізнаваними деталями; у всьому вигляді читається «ручне складання».
На мою думку, дизайн зброї у Witchfire — один із найсильніших у індустрії: він не лише виглядає ефектно, а й розповідає про функцію та властивості через форму. До того ж кожен екземпляр справді по-особливому відчувається — і головне, залишається унікальним.
Головний герой нагадує мисливця з вікторіанської доби: шкіряний плащ, впізнаваний капелюх, ремені й підсумки формують силует класичного ловця відьом.
Вороги, своєю чергою, балансують між стилями: механічна зброя поєднується з магічними здібностями, а зовнішність коливається від лахміття до середньовічних обладунків і цілковито вигаданих істот.
Атмосфера похмурої містики
Локації створюють відчуття «чумного середньовіччя»: безлюдні поселення, зруйновані храми, катакомби — оточення виразно розповідає історію світу, і таких мікронаративів чимало.
Водночас усе здається відчутно реальним: розробники активно використовують фотограметрію, тож багато об’єктів мають реальні прототипи. Через це навіть «кожен камінь і тріщина» виглядають правдоподібно.
Для пейзажів команда надихалася романтичним живописом XIX століття. Звідси й палітра: темні, приглушені тони (сіре каміння, зелений мох, блідо-блакитне небо), які різко контрастують із насиченими магічними ефектами — яскраво-червоними, фіолетовими, майже «чорними» спалахами witchfire. Це працює і як геймдизайнерський прийом: гравець інтуїтивно вирізняє магічні об’єкти, ворогів та інтерактивні елементи.
Фінальні думки
Я справді можу радити Witchfire тим, хто насамперед хоче постріляти. Вона не така швидка, як так звані ретро-шутери, і не настільки «спинномозкова», зате пропонує приємну картинку та відчутні «стволи». Водночас гра залишає простір для дослідження й дає узагальнений досвід із сусідніх жанрів хоч і не без претензій.
Як і зазначав на початку, це ранній доступ: багато чого ще не готове або може змінитися до релізу. Про сюжет свідомо не розповідаю — наразі він поданий записками/описами та кількома вступними слайдами; повноцінну кампанію обіцяють на релізі.
Технічно є нюанси: у мене трапляються просідання FPS (я зазвичай не люблю чіплятися, але тут помітно). Водночас гра виглядає дуже сильно — і з боку графіки, і з боку артдизайну.
Я, зі свого боку, чекатиму на реліз — за нинішніми планами у 2026 році. З оцінкою теж чесніше визначатися вже після фінального виходу.

